keskiviikko 1. lokakuuta 2014

Moniversumin ulottuvuudet reaali- ja virtuaalimaailmassa - elämyksellisyyttä lisäämässä


Elämys itsessään ja flowtila



Tavanomaisuuden katkaiseva hyvä kokemus voi vaikuttaa kaikkeen. Elämys on todellinen sen kokijalle. Voi tulla halu muuttua parempaan, perässä tulijasta edelläkävijäksi. Ihmisen luontainen uteliaisuus saa tyydytyksen. Tarkastellaan nyt tämän todellisen käsinkosketeltavan maailman ja teknologian mukanaan tuoman virtuaalimaailman paritanssia. Elämyksen laatuun vaikuttavat kokijan aikaisemmat vaiheet elämässä. Mikä toiselle on uutta on toiselle jo nähtyä ja koettua. Kuten muissakin asioissa, reaali- ja virtuaalimaailman välillä tulee olla tasapaino.                             


Csiksszenmihalyi on esittänyt flown olevan olotila jossa ihminen on onnellisimmillaan, sellainen tila jossa ihminen on niin keskittynyt meneillään olevaan tekemiseen ettei muulla ole väliä, aika on merkityksetön, oma ego unohtuu, kaikki ajatukset ja oma olemus ovat täysillä mukana.
Flowtilan saavuttamiseksi täytyy 9 asiaa toteutua: 
  1.  tilanteen antama haaste ja siihen vaaditut taidot ovat tasapainossa
  2. toiminta ja tietoisuus yhdistyvät
  3.  välitön ja selkeä palaute on saatavilla
  4. keskittyminen tehtävään
  5. kontrollin paradoksi, haastavuudestaan huolimatta tilanteen mielletään olevan hallinnassa
  6. aikatilan muuttuminen eli niin sanotusti aika lentää
  7. itsetietoisuuden häviäminen, kokija ei enää keskity itseensä
  8. tehtävä itsessään on palkitseva
  9. haastavuus ja taitotaso ovat tarpeeksi korkeat.

Lisätty todellisuus ja muut ulottuvuudet


Flowtila olisi mukava olla jatkuvasti. Nykymaailmassa on yhä enemmän mahdollisuuksia tehostaa elämyksiä keinotekoisesti teknologian avulla.

”Lisätty todellisuus” on todelliseen maailmaan lisättyjä sitä tehostavia ja jollain tavalla lisäarvoa tuottavia virtuaalisia elementtejä, joita havainnoidaan todellisen maailman lisänä. Ihminen havaitsee sellaista, mikä ei ole todellisessa maailmassa, mutta on luotu digitaalisesti. Esimerkiksi matkapuhelimella saatavat lisätiedot matkakohteessa, kuten paikannus ja karttapalvelu, tuotekatalogin tuotteisiin liittyvät tuotetiedot tai virtuaalinen mahdollisuus katsella miltä huonekalu näyttää omassa olohuoneeesa. Turisti voi historiallisesti mielenkiintoisessa paikassa katsella paikkaan liittyviä tapahtumia ja  kuunnella ääniä digitaalisesti.  Lisätty todellisuuden avulla  todellisuudesta tulee 
  • informatiivisempaa
  • vaikuttavampaa
  • kiinnostavampaa ja 
  • muistettavampaa.

Matkapuhelin on 2000-luvulta lähtien 8. massamediaväylä 

(printtimedian, ääniteollisuuden, elokuvan, radion, television ja internetin jälkeen). Mobiilisti toimiivat lisätyn todellisuuden palvelut ovat pian kaikkien ulottuvilla. Eikä ihme, mobiililaitteisiin voidaan yhdistää kaikkia em. massaviestintävälineitä, puhelimella voi nykyään seurata mediaa kuin mediaa melkein missä ja milloin tahansa. Matkapuhelimiin asennettaviin applikaatioihin kannattaa panostaa. 

Hieno esimerkki tästä ajasta on Kuopiolaisen 14-vuotiaan koulupojan itse luoma ja ohjelmoima Sienikirja-sovellus, joka on suuren yleisön ladattavissa. Uutinen sai paljon mediahuomiota heinäkuussa 2014.

”Vuorotteleva todellisuus” on Pine II ja Kornin  esittelemä toinen ulottuvuus, jossa reaali- ja virtuaalimaailma ovat molemmat olennaisina mukana. Peliteollisuus on tehnyt bisnestä ARG-peleillä (alternage realigy games), joissa todellisen huonetilan sisällä pelataan virtuaalimaailmassa. Tällaisia pelejä on yksilöpelien lisäksi ryhmille ja tilankäyttö antaa mahdollisuuksia toiminnan yhdistämiseksi esimerkiksi opetukseen. Peli käsitteenä ei ole enää aivan yksioikoinen. 

Vaikka edelleen suurin pelaajaryhmä ovat 30–40 -vuotiaat miehet, on pelinomaisia sovelluksia tarjolla lisääntyvästi eri tarkoituksiin, myös yrityksille, opetukseen, harrastuksiin ym., niin sanotut hyöty- tai yrityspelit. Vuorotteleva todellisuus mahdollistaa sen, että fyysinen toiminta tapahtuu rajatussa tilassa, mutta mielen kokemuksessa pelaaja voi käydä laajemmin erilaisissa paikoissa ja päästä ajattomaan tilaan tai ”toiseen todellisuuteen”.

 ”Lisätty virtuaalisuus” vie askelen pidemmälle reaalimaailmassa tapahtuvan liikkeen tapahtumana sisälle virtuaalitodellisuuteen. Esimerkkinä Nintendon Wii-pelit, joissa voi urheilla tai taistella virtuaalia vastustajaa vastaan ja nähdä omat liikkeensä virtaalihahmon tekemänä. Liike on saatu laajennettua käden alueelta koko kehon alueelle (Pine II &; Korn)

”Fyysinen virtuaalisuus” on vielä yksi moniversumin ulottuvuus. Voi suunnitella tai räätälöidä esineen tai vaikka talon virtuaalimuodossa ja toteuttaa tai tilata sen oikeana fyysisenä tuotteena. Lisääntyneet verkkokaupat tarjoavat nyt enemmän mahdollisuuksia kuluttajalle ostosten valinnassa. Virtuaali pukukoppi tai tuotteen, esimerkiksi silmälasien, sovittaminen omaan kasvokuvaan on jo mahdollista. Huonekaluja voi sovittaa verkkosivun sovelluksella omaan olohuoneensa ja katsoa mikä väri sopii parhaiten omaan sisustukseen.

Voidaanko tuottaa kaikkia aisteja stimuloivaa teknologiaa, jotta kaikki voidaan kokea virtuaalisti? Entä  tämä japanilainen tuotos: virtuaalitikkari Kielen makunystyröille luodaan eri makuelämyksiä laitteella joka yhdistetään älypuhelimen kuulokeliitäntään, virtuaalitikkarilla. 

Myös joku muu voi käyttää tekniikkaa kokijan puolestaja toimia lavastajana, esim. videotykin avulla kankaalta seurattava livelähetys jalkapallo-ottelusta. Tämä onkin esimerkki ”peilatusta todellisuudesta”, jossa seurataan jotakin todellista reaaliaikaista tapahtumaa virtuaalisti.

 

Haasteet ja haaveet  verkkoelämysten toteuttamisessa        

Virtuaaleissa elämyksissä ihminen tarvitsee ensin tiettyjä teknisiä taitoja ja/tai laitteita voidakseen saavuttaa elämyksen ilman häiriötekijöitä. Tässä suhteessa tietyt väestöryhmät voivat olla eritasoisia taidoiltaan ja aktiivisuudeltaan median käyttäjinä. 


Onko diginatiivisukupolvella tiedossa aivan toisenlainen elämysmaailma. Juuri tällä hetkellä kehitellään Suomessa monenlaisia uusia oppimisympäristöjä kouluihin ja uusi sukupolvi osaa jo pienestä liikkua virtuaalimaailman kaupungeissa ja rakentaa itse sinne lisää. Mahdollisesti näille aikuisena pelkkä reaalimaailma voi olla jotakin vierasta ja he ovat virtuaalimaailmassa vaativampia uusien elämysten suhteen. Kaukana eivät ole seuraavat Olli Hietasen haaveilut tuleville koululaisille:
Robotit, hologrammit ja avattaret opettajina ja kouluavustajina. Luovat tilat, jotka vievät meidät online vieraisiin maihin, tulivuoren sisälle, kalan suuhun, linnunpönttöön ja universumin toiselle puolelle. Chatpotit, jotka auttavat meitä näkemään ja kuulemaan kaiken suomeksi. Mitä Rovio voisi viedä metsään? Mitä voisin metsässä nähdä älylaseillani? Mitä voisin kalasta ja metsästää Rovion metsässä (lisätyssä/näennäistodellisuudessa)? Hietanen 12.9.2014)

Arkkitehtuuri on mielenkiintoisessa asemassa suhteessa tilaan ja teknologiaan

Tila luo tunnelman, tilasuunnittelussa otetaan huomioon pintamateriaalit, akustiikka, väritys, valaistus ja muut esteettiset ja ergonomiset yksityiskohdat. Ihmiset tarvitsevat liikuntaa ja liikettä, mukavaan paikkaan on hyvä saapua, sellaisessa voi kohdata muita ihmisiä ja pitää yllä sosiaalista elämää ja kokea uusia tapahtumia.

Brian Lonsway mukaan ( Making Leisure Work) tilaan liittyvä kertova teemoittelu ei enää rajoitu teemapuistoihin, kuten edelläkävijä Disneyland, vaan se on alkanut ulottua kaikille elämän alueille, esimerkiksi ostoskeskuksesta on tullut elämäntapakylä, sairaalasta elämäntyylin parannuskeskus. 
VoisikoSuomessa kirjastoihin tilasuunnittelulla mennä harppauksen eteenpäin ja luoda virtuaalitodellisuuksiin yhdisteleviä galleriatiloja, joissa voi etsiä tietoa, oppia, matkustaa ja olla yhteydessä muuhun maailmaan sähköisesti vielä laajemmin edellä kuvattuja ulottuvuuksia mukaan ottaen?

Kuva/Picture by Näystin
Sen sijaan, että jokaisen pitää hankkia omat laitteet, voitaisiin luoda vanhanaikaisen puhelinkopin tapaan käyttöpisteitä. jotka voisivat sijaita kaduilla, julkisilla paikoilla ja yleisissä tiloissa. 

Mikseivät kauppakeskukset Suomessakin voisi hävittää vanhanaikaisen ja jäykän sähköisen infotaulunja tuoda tilalle monipuolisempaa shoppailupistettä, jossa voisi saada  tietoja tuotteista, ostaa, varata, kysellä ja tarkistaa saatavuutta. 
Tällainen muutos vaatisi myös sosiokulttuurisia muutoksia, muutoksia kaupankäyntikulttuuriin sekä mahdollisesti julkisten ja yksityisten tilojen käyttöön. Tilasuunnittelussa voidaan tilaan tuoda monikäyttöä.

Suurin lahja teknologisilta uudistuksilta olisi tuoda sukupolvia ja heidän tarinoitaan lähemmäksi toisiaan hyödyntämällä jokaisen kokemusten erilaisuutta. Pine II ja Kornin (2011a, 210) mukaan elämyksen saamiseksi kokemuksen pitää koskettaa neljää aluetta:
  •  viihde
  • opetus
  •  pako arjesta
  •  estetiikka. 
Elämys on itsessään jo ainutlaatuinen kokemus, kokijalleen reaaliaikaista ja todellista. Teknologian yksi tarkoitus on myös auttaa asioita hoitumaan sujuvammin ja antaa uusia ulottuvuuksia, tällöin yksi flowtila voi auttaa ruokkimaan seuraavaa.

Lisätietoa:  Joseph Pine II – Multiverse. Mobile Monday Amsterdam.








perjantai 12. syyskuuta 2014

Mieleenpainuvia markkinointivideoita?

Etsi kolme erinomaista yritysmainosvideota.

Selailin muiden ryhmäläisteni jo julkaisemia kirjoituksia samasta aiheesta.  Parhaiten oppii katsomalla, mitä on jo olemassa. KLM-lentoyhtiön videokampanjat ovat hyvin vaikuttavia.  Tehokkain paikka itselleni kohdata mainos lienee nykyään Youtube-videoiden alussa, tai keskelläkin toisinaan.

Polttavin aihe minulle on koulutusmarkkinointi


Tämän vuoden 2014 parhaimman palkinnon kolmessa sarjassa, Best Education Ad, Best Education Online Video sekä Best Music Online Video Verkkomarkkinointiliiton internetmarkkinointikilpailussa voitti:

Why music?



Melkein jo vaihtaisin alaa! Tässä lomittuvat yhteen menneisyys ja virtuaalinen modernius kauniisti. Loppupuolella on Disney-tyylistä taikaa, mutta tietenkin kyse on musiikin taiasta maalailtuna virtuaalisin tehostein. Se onkin ovelaa, miten epäsuora mainonta on miellyttävää ja vähemmän tyrkyttävää. Videossa ei sanota suoraan, että opiskele meillä koska koulumme on mahtava. Tarinasta löytyy se yhteinen kaikkia palveleva inspiraation lähde, joka haastaa toimimaan ja harkitsemaan tekisikö sen, mitä markkinoinnin suunnittelija on mainoksella halunnut.

Seuraavassa videossa on uudenlaista yhdistelyä, paperin maailma tulee eläväksi, ja tuotteiden klikkailu hauskuttaa, Hobby Hall -kotileikki. Miksei toimisi myös matkailukohteen ta matkamuistomyymälän mainosvideossa.



Ehkä klikkailtavissa tuotteissa voisi vielä tehdä enemmän lavastusta ja lisätä tuotteiden määrää. En kuitenkaan yleensä kiinnitä huomiota tälllaisiin mainosvideoihin, jos en juuri ole harkinnut samanlaisen tuotteen ostamista. Videon tarinalla ehkä voi auttaa ostajaa haluamaan jotain, mitä ei aikaisemmin halunnut.

Draaman avulla

Dramatiikkaa meksikolaiseen tunteelliseen tyyliin. Kuinkahan toimisi Suomessa?



Tämä on teatterimainos, mutta aluksi näyttää oikealta kodilta. Näyttelemisen ja paikan yhdistely voisi olla innovoivaa. Virtuaalielämä on yhtä viihdettä!

perjantai 29. elokuuta 2014

Elämystyttävää reaaliajassa

Tämänkertainen tehtävänantomme koskettaa elämysten ydintä. Mikä tekee elämyksen? Jäikö koetusta mieleen niin paljon, että voi ylistää yksinkertaisesti sanomalla "Vau!"

Yllätyksellisyys arkisten puuhien keskellä


Paras elämys syntyy ylittämällä odotukset. Posti on iät ja ajat uskollisesti ja odotetusti tuonut lähetykset ja tekee sitä tänäänkin huolimatta sähköisen viestinnän aluevaltauksista. Rakastan käytetyn tavaran shoppailua, lapsesta asti. Aarteita voi löytää kauempaakin, mutta tuotteen koko on joskus hankala tekijä. Ei viitsi lähteä soittimia hakemaan joka kerta naapuripitäjästä, ja lähetykset ovat yleensä olleet kalliita ja riskialttiita. Ostin tässä juuri kitaran Turusta ja oli käydä niin, että sitä täytyisi lähteä hakemaan Helsingistä asti. 

Tuotteen voittamisesta huutokaupassa tuli tavanomainen viesti. Kun kävin vielä tuotesivulla ihailemassa ostostani, siellä oli ilmoitus, että myyjä on lähettänyt kitaran Huuto-pakettina. Tässä ei ollut mitään uutta, vaikka lähetysmuoto oli minulle uusi. Olinhan neuvotellut myyjän kanssa, että musiikkiliikkeestä löytyisi tarpeeksi iso laatikko lähetykselle. Ihmeissäni olin siitä, että painoin linkkiä tuotesivulla ja hups, pääsin suoraan postin verkkosivulle seuraamaan, missä lähetykseni eteneekään! Olin niin innoissani, että juoksin postiin heti kun seurantastatus ilmoitti pakettini tulleen. En kylläkään saanut lähetystä silloin, koska unohdin kirjoittaa muistiin lähetyskoodin eikä postineiti löytänyt pakettiani vielä hyllystä. 

Vau-elämyksen tästä tekivät kaksi seikkaa: Postimaksu oli hyvin kohtuullinen paketin kokoon ja särkyvyyteen nähden, ja se ettei minun tarvinnut mennä erikseen postin sivulle ja erikseen etsiä paketin lähetyskoodia, ja näpytellä sitä monimutkaista numeroa vaivautuakseni seuraamaan lähetyksen kulkua tai odotella lisäpäiviä pakettikortin putoamista postiluukusta. Tätä voi kutsua palveluksi, palvelukseksi. Elämys voi siis olla se, että jokin asia helpottuu silminnähden aikaisempaan verrattuna. Vain yksi linkki! Tätä varten internet on olemassa.


Ohjelmapalvelumyynnin siirtyminen internetiin


Joskus ideoita pulpahtelee tehdessä jotain joka ei näennäisesti liity aiheeseen mitenkään. Tyttäreni pelasi peliä, jossa pidetään ravintolaa, keitetään pastaa ja lisätään annoksen ainekset oikeassa järjestyksessä, kuin oikeasti ruokaa valmistaen. Asiakkaan nähdessä annoksensa hän kertoo onnistumisen tason ilmeillään ja antamalla mielipidettä tukevan määrän tippiä ja pelissä siirrytään onnistumisen myötä seuraavalle tasolle. Tämä siis virtuaalisti. Olen nähnyt pelissä tehtävän myös hampurilaisannoksia, makupirtelöitä, pitsaa, jäätelöannoksia ja muffineja. 

Mietin tässä vain, milloin asiakkaat päässevät tekemään ruokatilauksensa pelaamalla hauskaa peliä. Mahtaisi siinä ruokahalu kasvaa pelatessa. Pitäisikin kokeilla sitä ruokakassin tilauspalvelua kotiintuotuna, se voisi olla samantapaista. Oppiminen on elämys, ihmettelen nyt, johtuuko tällaisista peleistä se, että tyttö haluaa keittiössä valmistaa vain näitä samanlaisia tuotteita kuin mitä pelissä on kokenut tekevänsä. Löytäisimpä samanlaisia kielien tai matematiikan oppimiseen innostavia pelejä.


Kirjoittelulla ja kerronnalla on eroa


Miksi on niin, että tietokirjat eivät enää kiinnosta? Videolta katsottuna voi oppia nykyään mitä tahansa. Youtubelle kunnia ja kiitos! Siitä on tullut jo Googlen vertainen hakukone. Sitä laiskistuu eikä kirjoitettua tietoa jaksa kuin kahlata läpi. Videoita voi tehdä joka iikka, ei tarvita kuin hieman vakaa käsi ja pikkuisen kuvasilmää. Silti kuvakerronnalla ja kuvan estetiikalla on eroa, joku tekee kallista kalliilla laitteilla, joku osaa tehdä hienon ja unohtumattoman pätkän iPhonella. Itsekin voi tehdä, se on aina jännittävää ja onnistuminen hauskaa!














perjantai 13. kesäkuuta 2014

Somea ja raparperi-mansikkapiirakkaa

Saimme tehtäväksemme valloittaa maailma Twitterin avulla. Kilpailu muita ryhmiä vastaan kannusti olemaan parempi, mutta silti alku oli takkuinen. Turvauduin ensin siihen mitä jo osaan, eli hauskoja kuvia ja tekstejä houkuttelemaan seuraajia. 



Perustin oman Twitter-tilin ja ihmettelin @-merkin käyttöä.

Yhteisen DiscGolfDummies-tilimme kautta havainnoin twitterin luonnetta, ja iskin omia juttuja, uutisia, heittoja, keskustelupyyntöä ja kuvia, väleihin jolloin muut eivät olleet vähään aikaan mitään laittaneet.

Uusi laji haltuun, DiscGolfDummies vauhdissa.
Kuva / Picture by Silpa Karjunen-Aguilar
Alkuhaasteena oli minulle tuntematon laji frisbeegolf, mutta dummyn rooli helpotti paljon, pystyin ottamaan monenlaista hupinäkökulmaa tyyliin:
"Love #pink? Match your nails to the disc color to recognize whose disc is lost".

Tarkkailin tiliä noin joka toinen päivä. Opin, että hashtagit eivät ole mitä tahansa hakusanoja, vaan johonkin keskusteluun liittyviä tunnisteita, jo käytyyn tai tulevaan, toivottuun. Jos käytän tätä töissä, perustan omia sanatunnisteita johonkin projektiin.

Loppukirin aikana käännyin tutun blogivälineen puoleen ja keräsin käyttämiämme tietolähteitä blogikirjoitukseen Miksi pelata frisbeegolfia. Tekstiin upotin seuraamiskehotuksia Twitterissä. Samoin FaceBook, itselle tutuin ja ainut yhteisösivusto, oli jatkuvan kampanjoimisen paikka, mutta en pysty sanomaan paljonko seuraajia saimme omista kontakteistani.

Menestyäkseen täytyy osata luoda suhteita. Ja löytää avainsanat, joita käyttää tiedottamisessa. Oppiminen ei kenties ollut kovin tehokasta näin kokeile itse -periaatteella. Opin ainakin, että Twitter on hyvin erilainen kuin FaceBook, vaikka kyllähän siitä jo oli oppitunnilla puhetta. Vielä jäi hahmottamatta, millaista keskusteula twitterillä voi käydä.

Aikaisemmissa tehtävissä olen ottanut lähtökohdaksi lähituntien opintomateriaalin, nyt tässä tehtävässä en olisi pärjännyt ollenkaan ellei tukenani ollut tilaamani kirja


Mielestäni tietopohjani tehtävän aloittamiseen oli olematon. Kaiketi pääsin kuitenkin eroon tietystä julkisuusvastaisuudesta.
Äidin kasvimaalta terveisiä
kuva /picture by Silpa Karjunen-Aguilar

Google+ tuli koeajettua. Toimii viestintävälineenä, jos viestittelyä ei tarvitse tehdä reaaliajassa. Tiedostojen jako helpottuu tällä.

Tein raparperipiirakkaa, kesäterveiset kaikille!



maanantai 9. kesäkuuta 2014

Miksi pelata frisbeegolfia? - Kesähauskaa helposti ja monipuolisesti


Kuka tahansa. Aivan, frisbeegolfia (maailmalla yleensä kiekkogolf = discgolf) voi harrastaa helposti. Frisbeen heittäminen on tuttu juttu, mutta tässä lajissa kiekkoa viskotaan koreja kohti, ja monireikäinen rata pyritään suorittamaan mahdollisimman vähällä heittomäärällä. Rata ei ole siloinen ruohikko, kuten pallogolfissa, vaan radalla saa olla puita ja erilaista maastoa, jolloin tarvitaan erilaisia heittotapoja. Ratoja löytyy yllättävän monta Suomessa.

Seuraa Twitterissä mitä hauskaa on meneillään: Twitter.com/DiscGolfDummies

Kuva /Picture by DiscGolfDummies from Finland

Mikä on frisbeegolf?


Frisbeen tapaista hieman kovempaa ja pienempää kiekkoa heitellään koreihin, jotka sijoittuvat peliradalle perinteisen golfin tapaan. Pelissä ei ole ikärajaa eikä vaadita paljon välineitä. Omaksi ensi kiekoksi riittää tavallinen frisbee, mutta heittotaidon karttuessa kasvaa kiekkokokoelma erilaisia heittoja varten.

Kuka voi pelata?


Kiekkogolfissa ei ole ikärajaa. Päinvastoin laji soveltuu erinomaisen hyvin kenelle tahansa, jolla kiekko tai frisbee pysyy kädessä. Frisbeegolfratoja löytyy koko Suomen alueelta. Jos kotipaikalla ei ole rataa, sellaisen voi myös rakentaa itse sijoittamalla improvisoituja koreja paikkaan, jossa on turvallista pelata.

Missä frisbeegolfia pelataan?


 Helsingin frisbeegolfradat. Katso muut paikkakaunnat http://frisbeegolfradat.fi/radat/Lajille on luotu oma ratakäytäntö. Hoidettuja ratoja on eri tyylisiä, riippuen maastosta. Katso tarkemmin radat ja löydä omasi osoitteessa Suomen frisbeegolfradat.  Frisbeegolfrataan voi tutustua etukäteen paikallisista ratakartoista, joissa näkyy myös etäisyydet ja suunnat reiältä toiselle. Näin pelaaja voi suunnitella heittosuuntaa ja etenemistään. Tuleva motto: Get out and throw!

Miksi pitäisi aloittaa?


  1. Laji on muodissa, sen suosio kasvaa koko ajan. Voit saada uutta iloa vanhasta kaapin perälle unohtuneesta frisbeestäsi.
  2. Tässä ei ole ikärajaa, voi harrastaa ja kehittyä hamaan tulevaisuuteen asti.
  3. Halpa huvi: Voi pelata aina ammattilaistasolle hyvin pienellä budjetilla, sillä kiekot eivät maksa mansikoita, eikä lajiin tarvitse ylen määrin kaikenlaista varusteistoa. Pelaaminen omilla kiekoilla on usein maksutonta.
  4. Kuntoile! Frisbeegolf kehittää kehon tasapainoa ja koordinaatiokykyä. Keskikokoisella radalla tulee kävelleeksi 1,5 km, ja jos etenee liikkuen ja heittäen, voi polttaa paljon kaloreita ja jopa tehdä syketreeniä. 
  5. Laji on helppo oppia. Se antaa kuitenkin sopivasti haasteita joiden voittamisesta voi nauttia.
  6. Tässä tapa saada uusia ystäviä; tai voit kerätä omat ystävät kokoon heittoporukaksi pelaamaan, kilpailemaan ja pitämään hauskaa.
  7. Tässäkö sinulle lisäohjelmanumero arkipäivään?
    Kuva /Picture by DiscGolfDummies
  8. Ratoja on nykyisin helppo löytää tai voi tehdä itse. 


Mistä saa pelivälineet?


Monet urheiluliikkeet ovat ottaneet frisbeegolfin kesäkampanjaansa mukaan. Helpointa on mennä lähimpään urheiluliikkeeseen tai hyvin varustettuun tavarataloon. Katso lista myyjätahoista.
Pelisuorituksia kirjataan ylös taulukkoon. On olemassa eri mobiilisovelluksia, joiden avulla voi kirjata heittosuorituksia sähköisesti.

Miksi perustaa frisbeegolfrata?


Frisbeegolfrata aktivoi ihmisiä ja monella tavalla ja suuntaa toimintaa kaipaavien energiaa turvalliseen ja palkitsevaan toimintaan. Kaupunkien ja kuntien tai esim. matkailuyrittäjien on helppo ja halpa toteuttaa radan perustaminen erilaisiin maisemiin ilman suuria investointeja tai hoitokuluja. Tässä esimerkiksi yksi ratatuottaja, Innova. Radat tuovat ihmisiä yhteen ja niiden on myös todettu mm. vähentävä paikallista vandalismia.

Professional Disc Golf Association, johon Suomen frisbeeliittokin kuuluu,  antaa vinkkejä radan perustajille: http://www.pdga.com/files/WhyDiscGolf_0.pdf

Lisätietoa:

Suomen Frisbeegolfliitto
Kuinka frisbeegolf tuli Suomeen
Steven Pease, Minneapolis Disc Golf Examiner


Seuraa Twitterissä hauskoja ja hyödyllisiä ajankohtaisia vinkkejä: 

keskiviikko 30. huhtikuuta 2014

Sähköinen asiakaspalvelu - ratkaisu moneen pulmaan (t. 5)

Yleisin pulma yrityksillä lienee kilpailu. Sähköinen asiakaspalvelu antaa lukemattomia mahdollisuuksia erottua edukseen. Asiakaspalvelu ei enää tarkoita vain sähköpostiin ja puhelimeen vastaamista, verkkosivujen yleisimmin kysyttyjen kysymysten luetteloa tai mahdollisuutta maksaa verkkopankissa. Matkan eri vaiheet saavat aivan uuden merkityksen Internet-aikakauden synnyttäessä asiakaspalvelun eri muotoja.

Asiakaspalvelu


Annetaan asiakkaalle vaikutelma siitä, että hänestä pidetään huolta ja häntä varten ollaan läsnä. Ollaan helposti löydettävissä, jos tarvitaan. Ylitetään odotukset yllättämällä ja huomioimalla lukemattomat pienet yksityiskohdat. Tunnistetaan asiakkaan "tyyppi" ja odotukset. Kiireestä huolimatta kohdellaan jokaista henkilökohtaisesti ja huolella kuin tämä olisi kunniavieras ja aina yhtä tervetullut uudestaan. Sähköiset sovellukset ja langattomat laitteet antavat lisää mahdollisuuksia huomata ja helliä asiakasta. On entistä tärkeämpää sitouttaa asiakas pysymään asiakkaana ja yhteyksien päässä pitämällä hänet mukana oman matkansa kaikissa vaiheissa. Maailmalla asiakkaan kokema ja viesti siitä voi sähköisten kanavien ansiosta saavuttaa ennennäkemätöntä huomiota.

Sähköiset välineet mahdollistavat paremmin asiakkaan kuuntelun ja helpottavat nopeaa reagointia asiakkaalta päin tuleviin viesteihin. Yrittäjä voi saada enemmän tietoa matkan tuottoprosessin vaiheiden onnistumisesta ja seurata toimintansa laatua, kehittää toimintaansa jatkuvasti ja tietopohjaisesti. Näin voi tuottaa kohdistettua ja toivotunlaista palvelua, ja menestyä.

Matkailuyrittäjältä kysytään enemmän henkisiä ja taidollisia resursseja. Löytyykö sellaista eläytymiskykyä, että ollaan jatkuvana osana asiakkaan matkaa. Onko rahkeita luoda yhteisöllinen ja energinen ilmapiiri omaan palveluun siten, että matkailijat saavat
positiivisia elämyksiä, niin että jopa yllättävät vastoinkäymiset muutetaan kohtaamisissa sekä  sähköisissä muistoissa (valokuvat, videot, matkakertomukset) mukaviksi.


Viestintätavat lisääntyvät - kokonaisuus hallinnassa


Sähköiset viestintävälineet ovat lisänneet kanavia, joita kautta voidaan pitää yhteyttä. Asiakkaalle tulee olla löydettävissä kaikin tavoin, toisinsanoen yrittäjä ei voi päättää käyttävänsä vain tiettyjä medioita, vaan kaikkien asiakkaan käyttämien viestintäkanavien on oltava tarjolla. Asiakkaita on niin monenlaisia kuin ihmisiä yleensä, esim. toinen pitää puhelinsoittoa edelleen itsestäänselvänä, toinen hoitaa  jo kaiken älypuhelimella, kolmas toimii kirjaston nettipäätteeltä, neljäs  saattaa haluta käydä paikanpäällä toimistossa. Asiakas ei ajattele sitä, että yrittäjän työtä, jota teettää jokaisessa palvelussa vastassa oleminen ja kaiken pitäminen samassa linjassa, vaan asiakas näkee kokonaisvaltaisesti, että palvelu joko pelaa tai ei pelaa. Kysymykseen joko löytyy vastaus tai ei löydy.

Sähköiset asiakaspalvelun välineet ovat lähtökohtaisesti koko ajan asiakkaan tavoitettavissa ja yrittäjän käytettävissä. Ne ovat myös markkinoinnin välineitä, mm. asiakkaiden jakama arvostelu muualle kuin suoraan yritykselle on kullanarvoinen markkinointiapu. Asiakas käyttää myös välillisiä medioita, jotka täytyy osata huomioida ja kartoittaa oman yrityskuvan takia. Tietoa annetaan matkan eri vaiheita varten aina alun tutkintavaiheesta matkan jälkeiseen arviointiin ja muisteluun. Välineet luovat kattavan verkoston ja myös toimivat päällekäin:

Puhelin/älypuhelin/pikaviestimet:
  • onlinepuhelinpalvelu
  • nauhoitettu asiakaspalvelutiedote
  • teksti- tai multimediapalauteviestit
  • skype ja muut webinaarivälineet

Sosiaalinen media:
  • suosittelu ja tykkäys,TripAdvisor, Twitter, Facebook, Youtube
  • K to K välineet (Kysy kaverilta, vertailu ja suosittelupalvelut, asiakkaiden suositukset)
  • blogit, keskustelupalstat ja wikit
  • Flickr ym. valokuvapalvelut

Verkkosivut:
  • Kivijalkamyymälän tiedot
  • FAQ eli usein kysytyt kysymykset 
  • asiakaspalvelusta vastaavien henkilöiden nimet, kuvat, puhelinnumerot ja/tai sähköpostiosoitteet
  • verkkokauppatoiminnot
  • yksilöidyt saapumissivut
  • chat-neuvonta
  • jäsen-, ja kanta-asiakasosiot (intra- ja extranet)

Lisäksi:
  • kyselylomakkeet
  • uutiskirjeet ja -syötteet 
  • e-flyerit ja -kupongit ja sähköiset ääni-/videotervehdykset
  • kielenkääntäjä ja sanakirjat
  • karttapalvelut, navigaattori, paikannus (GPS)
  • asiakasrekisterien automaattiset palvelut (esim. merkkipäivämuistutus, räätälöinti ja tuotesuosittelut)
  • laadun mittarit
  • oppimiseen, aktiviteetteihin ja viihteeseen liittyvät sovellukset/appsit.

Asiakkaiden erilaisuus huomioidaan käyttäytymisen mukaan. Digitaalinen elämäntyyli, jokaisella meistä on jokin sellainen. Myös asiakkaiden tapa ja taito käyttää viestintävälineitä vaihtelee ja aiheuttaa sen, että erilaisia vaihtoehtoja asiakkaan tavoittamiseen ja palveluun on oltava tarjolla. 

Asiakasprofiileja on uusien sähköisten seurantavälineiden avulla voitu tarkentaa useampien ja tarkempien kriteerien mukaan, kuten sijainnin, verkkokäyttäytymisen tai mielenkiinnonkohteiden mukaan. Seuraavassa kuvassa on käyttäjät jaoteltu kuuteen erilaiseen tietoverkkokäyttäymisen perusteella. Aktiiviset ja teknologiset käyttäjät ovat niitä, jotka käyttävät kaikenlaisia, ja erityisesti innovatiivisempiä, viestintävaihtoehtoja hyödykseen, kun taas sosiaaliset käyttävät paljon aikaansa yhteisöllisissä palveluissa.



Nettikäyttäjät segmentointi
Kuvakaappaus Ylen tutkimuksesta
Suomalaiset verkossa 2013



 

Kokemuksia tunteella


Asiakkuuskokemus muodostuu tunteista. Joka kerta yrityksen palvelua testataan.
Voidaan luoda järjestelmällinen palvelustrategia matkan jokaiseen vaiheeseen. Matkan vaiheet huomioimalla yrittäjä saa lisäarvoa asiakkaan kautta. Asiakas on markkinoinnin pieni muurahainen, hän tuottaa viestejä, levittää sanaa ja mielikuvia, palaa itse uudestaan hyvään kohteeseen hakemaan lisää elämyksiä, pysyy kanta-asiakkaana. 

Edellä mainittiin paljon uusia mediaväyliä, joissa asiakas voidaan kohdata. Yrityksen tarvitsee uusiutua olemaan joustava ja nopea reagoimaan. Siksi suunnitelmat asiakaspalvelun kosketuspisteistä ja viestintäkeinoista on tehtävä etukäteen ja konkreettisesti. Ilman suunitelmaa ja sen toteutuksen seurantaa palveluntuottaja ei tiedä missä mennään. Mitä mieltä asiakas on yrityksen toiminnasta matkan eri vaiheissa? Onko mitään mielipidettä, vai huonoja vai hyviä huomiota? Matkan jokainen vaihe herättää tunteita, miellellään hyviä kokemuksia. Jos tunteita ei synny, tuskin asiakkaalla on mielenkiintoa yrityksen palveluja kohtaan. Myös mahdollisia ongelmatilanteita varten on tärkeää olla suunniteltu helposti lähestyttävä ja toimiva neuvontapalvelu.

Matkan vaiheet ja uudet ihanat tavat nauttia niistä


Yritys voi oppia tuottamaan asiakkaalle kokonaisvaltaisen kokemuksen alusta loppuun. Jos kaikki on huonosti, huolimattomasti tehtyä, vanhentunutta tai kritisoitua, asiakas karttaa tätä yritystä ja helposti myös kertoo kritiikin eteenpäin.:

Tutkiskeluvaiheessa: Viestintäkanavissa kattavat ja ajankohtaiset tiedot, selkeä ja esteettinen ilme, yhtenäinen linja saavat asiakkaan kiinnostumaan. Perusteltu hinnoittelu on tärkeää. Kaikki palvelut ja lisäpalvelut on tuotu esiin. Lisäksi oman kohderyhmän mukainen viestintä parantaa huomioarvoa. Sosiaalisen median väylien suositukset ja muiden kertomukset innostavat. Herätetään asiakkaan unelmat matkasta kerronnalla ja rohkaisulla.

Hankintavaiheessa: Palvelun, itsepalvelun, ostokanavan käyttämisen helppous on mahtava juttu. Tuotteen tulee olla helposti saatavilla. 

Ennen matkaa: Matkaliput on hankittu. Nyt voidaan tarjota matkainnostusta lisääviä juttuja sekä hyödyllisiä vinkkejä, tutustua matkaseuraan tms. Kysytään tarkemmin matkustajan toivomuksista ja matkustamiseen liittyvistä käytännönasioista.

Matkan aikana: Tämä on matkan perinteisintä asiakaspalvelun aikaa. Ainesta moneen muisteluun.Reaaliaikainen sosiaalinen media voi olla mukana. S

Matkan jälkeen: Heti matkan jälkeen on fiilistelyvaihe. Tyypillisesti modernit matkailuyrittäjät tarjoavat sovelluksia, joissa asiakkaat voivat muokata ja jakaa kuvia ja videoita kokemuksistaan matkalta ja levittää niitä FaceBookissa, Twitterissä ja Youtubessa, kuten Hotelli Marriott äskettäin. 

Myöhemmin, kun pöly on laskeutunut, voidaan markkinoida mahdollisuutta uuteen asiakkaalle sopivaan kohteeseen, toistettua vierailua, uusien matkalta saatujen ystävien yhteistä matkaprojektia tai digitaalista matkaelämystä. Uutiskirjeen tilaus, someryhmän perustaminen, alennuskampanjat, oheistuotteet...Mahdollisuuksia on monia. Ennen vanhaan, matka tuli tehdyksi ja nähdyksi, ja säilyi sitten muistoissa. Parhaimmillaan asiakas saa matkastaan nauttia vielä sen jälkeen eri tavoilla, ja matkan jälkituotteina poikii uusia mukavia asioita ja aktiviteettejä, pysyviä ihmissuhteita sekä madallutettu kynnys uuteen matkaan. 


Asiakaspalveluun kuuluu oman palvelutuotannon laadun seuranta. Kuinka muuten voitaisiin tietää, missä toiminta ei ole niin hyvää, miksi asiakkaan katoavat, mikä on ollut hittituote. Myös mittaukseen on tullut paljon sähköisiä analyyttisiä seurantavälineitä. Asiakkaalle voidaan matkan joka vaiheessa tehdä kysymyksiä. Matkan jälkeisessä viestinnässä pitää osata houkutella: palkittuja täsmäpalautekyselyjä, harkittuja uutiskirjeitä ja mainoksa, jotta asiakkaan kiinnstus pysyy, ja asiakas saa sellaista tietoa, jota kaipaa.


Omat kommentit

Tämä tehtävä oli kuin olisin luennoinut ja jäsentänyt itselleni, mitä tämä aihe oikeastaan kattaa. Tunsin ihan omaksuvani uuden näkemyksen ja kuvittelin itseni monitoimiseksi asiakaspalvelijaksi työhön.Kas kun kymmenen vuotta sitten ei oikeastaan puhuttu matkan vaiheista näin olennaisena asiana. 


Pidin tästä artikkalista: How To Target Customers In Each of The 5 Stages Of Travel.