Elämys itsessään ja flowtila
Tavanomaisuuden katkaiseva hyvä kokemus voi vaikuttaa kaikkeen. Elämys
on todellinen sen kokijalle. Voi tulla halu muuttua parempaan, perässä
tulijasta edelläkävijäksi. Ihmisen luontainen uteliaisuus saa tyydytyksen.
Tarkastellaan nyt tämän todellisen käsinkosketeltavan maailman ja teknologian
mukanaan tuoman virtuaalimaailman paritanssia. Elämyksen
laatuun vaikuttavat kokijan aikaisemmat vaiheet elämässä. Mikä toiselle on
uutta on toiselle jo nähtyä ja koettua. Kuten
muissakin asioissa, reaali- ja virtuaalimaailman välillä tulee olla tasapaino.
Csiksszenmihalyi on esittänyt
flown olevan olotila jossa ihminen on onnellisimmillaan, sellainen tila jossa
ihminen on niin keskittynyt meneillään olevaan tekemiseen ettei muulla ole
väliä, aika on merkityksetön, oma ego unohtuu, kaikki ajatukset ja oma olemus
ovat täysillä mukana.
Flowtilan
saavuttamiseksi täytyy 9 asiaa toteutua:
- tilanteen antama haaste ja siihen vaaditut taidot ovat tasapainossa
- toiminta ja tietoisuus yhdistyvät
- välitön ja selkeä palaute on saatavilla
- keskittyminen tehtävään
- kontrollin paradoksi, haastavuudestaan huolimatta tilanteen mielletään olevan hallinnassa
- aikatilan muuttuminen eli niin sanotusti aika lentää
- itsetietoisuuden häviäminen, kokija ei enää keskity itseensä
- tehtävä itsessään on palkitseva
- haastavuus ja
taitotaso ovat tarpeeksi korkeat.
Lisätty todellisuus ja muut ulottuvuudet
Flowtila olisi mukava olla jatkuvasti. Nykymaailmassa on yhä enemmän
mahdollisuuksia tehostaa elämyksiä keinotekoisesti teknologian avulla.
”Lisätty todellisuus” on todelliseen maailmaan lisättyjä sitä tehostavia ja jollain tavalla lisäarvoa tuottavia virtuaalisia elementtejä, joita havainnoidaan todellisen maailman lisänä. Ihminen havaitsee sellaista, mikä ei ole todellisessa maailmassa, mutta on luotu digitaalisesti. Esimerkiksi matkapuhelimella saatavat lisätiedot matkakohteessa, kuten paikannus ja karttapalvelu, tuotekatalogin tuotteisiin liittyvät tuotetiedot tai virtuaalinen mahdollisuus katsella miltä huonekalu näyttää omassa olohuoneeesa. Turisti voi historiallisesti mielenkiintoisessa paikassa katsella paikkaan liittyviä tapahtumia ja kuunnella ääniä digitaalisesti. Lisätty todellisuuden avulla todellisuudesta tulee
- informatiivisempaa
- vaikuttavampaa
- kiinnostavampaa ja
- muistettavampaa.
Matkapuhelin on 2000-luvulta lähtien 8. massamediaväylä
(printtimedian, ääniteollisuuden, elokuvan, radion, television ja internetin jälkeen). Mobiilisti toimiivat lisätyn todellisuuden palvelut ovat pian kaikkien ulottuvilla. Eikä ihme, mobiililaitteisiin voidaan yhdistää kaikkia em. massaviestintävälineitä, puhelimella voi nykyään seurata mediaa kuin mediaa melkein missä ja milloin tahansa. Matkapuhelimiin asennettaviin applikaatioihin kannattaa panostaa.
Hieno esimerkki tästä ajasta
on Kuopiolaisen 14-vuotiaan koulupojan itse luoma ja ohjelmoima Sienikirja-sovellus,
joka on suuren yleisön ladattavissa. Uutinen sai paljon mediahuomiota
heinäkuussa 2014.
”Vuorotteleva
todellisuus” on Pine II ja Kornin esittelemä toinen ulottuvuus,
jossa reaali- ja virtuaalimaailma ovat molemmat olennaisina mukana.
Peliteollisuus on tehnyt bisnestä ARG-peleillä (alternage realigy games),
joissa todellisen huonetilan sisällä pelataan virtuaalimaailmassa. Tällaisia
pelejä on yksilöpelien lisäksi ryhmille ja tilankäyttö antaa mahdollisuuksia toiminnan
yhdistämiseksi esimerkiksi opetukseen. Peli käsitteenä ei ole enää aivan
yksioikoinen.
Vaikka edelleen suurin pelaajaryhmä ovat 30–40 -vuotiaat miehet, on pelinomaisia sovelluksia tarjolla lisääntyvästi eri
tarkoituksiin, myös yrityksille, opetukseen, harrastuksiin ym., niin sanotut
hyöty- tai yrityspelit. Vuorotteleva todellisuus mahdollistaa sen, että
fyysinen toiminta tapahtuu rajatussa tilassa, mutta
mielen kokemuksessa pelaaja voi käydä laajemmin erilaisissa paikoissa ja päästä
ajattomaan tilaan tai ”toiseen todellisuuteen”.
”Lisätty
virtuaalisuus” vie askelen pidemmälle reaalimaailmassa tapahtuvan liikkeen
tapahtumana sisälle virtuaalitodellisuuteen. Esimerkkinä Nintendon Wii-pelit,
joissa voi urheilla tai taistella virtuaalia vastustajaa vastaan ja nähdä omat
liikkeensä virtaalihahmon tekemänä. Liike on saatu laajennettua käden alueelta
koko kehon alueelle (Pine II &; Korn)
”Fyysinen
virtuaalisuus” on vielä yksi moniversumin ulottuvuus. Voi suunnitella tai
räätälöidä esineen tai vaikka talon virtuaalimuodossa ja toteuttaa tai tilata
sen oikeana fyysisenä tuotteena. Lisääntyneet verkkokaupat tarjoavat nyt
enemmän mahdollisuuksia kuluttajalle ostosten valinnassa. Virtuaali pukukoppi
tai tuotteen, esimerkiksi silmälasien, sovittaminen omaan kasvokuvaan on jo
mahdollista. Huonekaluja voi sovittaa verkkosivun sovelluksella omaan
olohuoneensa ja katsoa mikä väri sopii parhaiten omaan sisustukseen.
Voidaanko tuottaa kaikkia aisteja stimuloivaa teknologiaa, jotta kaikki voidaan kokea virtuaalisti? Entä tämä japanilainen tuotos: virtuaalitikkari Kielen makunystyröille luodaan eri makuelämyksiä laitteella joka yhdistetään älypuhelimen kuulokeliitäntään, virtuaalitikkarilla.
Myös joku muu voi käyttää tekniikkaa kokijan puolestaja toimia lavastajana, esim. videotykin avulla kankaalta seurattava livelähetys jalkapallo-ottelusta. Tämä onkin esimerkki ”peilatusta todellisuudesta”, jossa seurataan jotakin todellista reaaliaikaista tapahtumaa virtuaalisti.
Haasteet ja haaveet verkkoelämysten toteuttamisessa
Virtuaaleissa
elämyksissä ihminen tarvitsee ensin tiettyjä teknisiä taitoja ja/tai laitteita
voidakseen saavuttaa elämyksen ilman häiriötekijöitä. Tässä suhteessa tietyt
väestöryhmät voivat olla eritasoisia taidoiltaan ja aktiivisuudeltaan median
käyttäjinä.
Onko diginatiivisukupolvella tiedossa aivan toisenlainen
elämysmaailma. Juuri tällä hetkellä kehitellään Suomessa monenlaisia uusia
oppimisympäristöjä kouluihin ja uusi sukupolvi
osaa jo pienestä liikkua virtuaalimaailman kaupungeissa ja rakentaa itse sinne
lisää. Mahdollisesti näille aikuisena pelkkä reaalimaailma voi olla jotakin
vierasta ja he ovat virtuaalimaailmassa vaativampia uusien elämysten suhteen.
Kaukana eivät ole seuraavat Olli Hietasen haaveilut tuleville koululaisille:
Robotit, hologrammit ja avattaret opettajina ja kouluavustajina. Luovat tilat, jotka vievät meidät online vieraisiin maihin, tulivuoren sisälle, kalan suuhun, linnunpönttöön ja universumin toiselle puolelle. Chatpotit, jotka auttavat meitä näkemään ja kuulemaan kaiken suomeksi. Mitä Rovio voisi viedä metsään? Mitä voisin metsässä nähdä älylaseillani? Mitä voisin kalasta ja metsästää Rovion metsässä (lisätyssä/näennäistodellisuudessa)? Hietanen 12.9.2014)
Arkkitehtuuri on mielenkiintoisessa asemassa suhteessa tilaan ja teknologiaan
Tila luo tunnelman, tilasuunnittelussa otetaan huomioon pintamateriaalit, akustiikka, väritys, valaistus ja muut esteettiset ja ergonomiset yksityiskohdat. Ihmiset tarvitsevat liikuntaa ja liikettä, mukavaan paikkaan on hyvä saapua, sellaisessa voi kohdata muita ihmisiä ja pitää yllä sosiaalista elämää ja kokea uusia tapahtumia.
Brian Lonsway mukaan ( Making Leisure Work) tilaan
liittyvä kertova teemoittelu ei enää rajoitu teemapuistoihin, kuten
edelläkävijä Disneyland, vaan se on alkanut ulottua kaikille elämän alueille,
esimerkiksi ostoskeskuksesta on tullut elämäntapakylä, sairaalasta elämäntyylin
parannuskeskus.
VoisikoSuomessa kirjastoihin tilasuunnittelulla mennä harppauksen eteenpäin ja luoda virtuaalitodellisuuksiin yhdisteleviä galleriatiloja, joissa voi etsiä tietoa, oppia, matkustaa ja olla yhteydessä muuhun maailmaan sähköisesti vielä laajemmin edellä kuvattuja ulottuvuuksia mukaan ottaen?
VoisikoSuomessa kirjastoihin tilasuunnittelulla mennä harppauksen eteenpäin ja luoda virtuaalitodellisuuksiin yhdisteleviä galleriatiloja, joissa voi etsiä tietoa, oppia, matkustaa ja olla yhteydessä muuhun maailmaan sähköisesti vielä laajemmin edellä kuvattuja ulottuvuuksia mukaan ottaen?
![]() |
Kuva/Picture by Näystin |
Mikseivät
kauppakeskukset Suomessakin voisi hävittää vanhanaikaisen ja jäykän sähköisen
infotaulunja tuoda tilalle monipuolisempaa shoppailupistettä, jossa voisi saada tietoja tuotteista, ostaa, varata, kysellä ja
tarkistaa saatavuutta.
Tällainen muutos vaatisi myös sosiokulttuurisia muutoksia, muutoksia kaupankäyntikulttuuriin sekä mahdollisesti julkisten ja yksityisten tilojen käyttöön. Tilasuunnittelussa voidaan tilaan tuoda monikäyttöä.
Tällainen muutos vaatisi myös sosiokulttuurisia muutoksia, muutoksia kaupankäyntikulttuuriin sekä mahdollisesti julkisten ja yksityisten tilojen käyttöön. Tilasuunnittelussa voidaan tilaan tuoda monikäyttöä.
Suurin lahja teknologisilta uudistuksilta olisi tuoda sukupolvia ja heidän tarinoitaan lähemmäksi toisiaan hyödyntämällä jokaisen kokemusten erilaisuutta. Pine II ja Kornin (2011a, 210) mukaan elämyksen saamiseksi kokemuksen pitää koskettaa neljää aluetta:
- viihde
- opetus
- pako arjesta
- estetiikka.