keskiviikko 1. lokakuuta 2014

Moniversumin ulottuvuudet reaali- ja virtuaalimaailmassa - elämyksellisyyttä lisäämässä


Elämys itsessään ja flowtila



Tavanomaisuuden katkaiseva hyvä kokemus voi vaikuttaa kaikkeen. Elämys on todellinen sen kokijalle. Voi tulla halu muuttua parempaan, perässä tulijasta edelläkävijäksi. Ihmisen luontainen uteliaisuus saa tyydytyksen. Tarkastellaan nyt tämän todellisen käsinkosketeltavan maailman ja teknologian mukanaan tuoman virtuaalimaailman paritanssia. Elämyksen laatuun vaikuttavat kokijan aikaisemmat vaiheet elämässä. Mikä toiselle on uutta on toiselle jo nähtyä ja koettua. Kuten muissakin asioissa, reaali- ja virtuaalimaailman välillä tulee olla tasapaino.                             


Csiksszenmihalyi on esittänyt flown olevan olotila jossa ihminen on onnellisimmillaan, sellainen tila jossa ihminen on niin keskittynyt meneillään olevaan tekemiseen ettei muulla ole väliä, aika on merkityksetön, oma ego unohtuu, kaikki ajatukset ja oma olemus ovat täysillä mukana.
Flowtilan saavuttamiseksi täytyy 9 asiaa toteutua: 
  1.  tilanteen antama haaste ja siihen vaaditut taidot ovat tasapainossa
  2. toiminta ja tietoisuus yhdistyvät
  3.  välitön ja selkeä palaute on saatavilla
  4. keskittyminen tehtävään
  5. kontrollin paradoksi, haastavuudestaan huolimatta tilanteen mielletään olevan hallinnassa
  6. aikatilan muuttuminen eli niin sanotusti aika lentää
  7. itsetietoisuuden häviäminen, kokija ei enää keskity itseensä
  8. tehtävä itsessään on palkitseva
  9. haastavuus ja taitotaso ovat tarpeeksi korkeat.

Lisätty todellisuus ja muut ulottuvuudet


Flowtila olisi mukava olla jatkuvasti. Nykymaailmassa on yhä enemmän mahdollisuuksia tehostaa elämyksiä keinotekoisesti teknologian avulla.

”Lisätty todellisuus” on todelliseen maailmaan lisättyjä sitä tehostavia ja jollain tavalla lisäarvoa tuottavia virtuaalisia elementtejä, joita havainnoidaan todellisen maailman lisänä. Ihminen havaitsee sellaista, mikä ei ole todellisessa maailmassa, mutta on luotu digitaalisesti. Esimerkiksi matkapuhelimella saatavat lisätiedot matkakohteessa, kuten paikannus ja karttapalvelu, tuotekatalogin tuotteisiin liittyvät tuotetiedot tai virtuaalinen mahdollisuus katsella miltä huonekalu näyttää omassa olohuoneeesa. Turisti voi historiallisesti mielenkiintoisessa paikassa katsella paikkaan liittyviä tapahtumia ja  kuunnella ääniä digitaalisesti.  Lisätty todellisuuden avulla  todellisuudesta tulee 
  • informatiivisempaa
  • vaikuttavampaa
  • kiinnostavampaa ja 
  • muistettavampaa.

Matkapuhelin on 2000-luvulta lähtien 8. massamediaväylä 

(printtimedian, ääniteollisuuden, elokuvan, radion, television ja internetin jälkeen). Mobiilisti toimiivat lisätyn todellisuuden palvelut ovat pian kaikkien ulottuvilla. Eikä ihme, mobiililaitteisiin voidaan yhdistää kaikkia em. massaviestintävälineitä, puhelimella voi nykyään seurata mediaa kuin mediaa melkein missä ja milloin tahansa. Matkapuhelimiin asennettaviin applikaatioihin kannattaa panostaa. 

Hieno esimerkki tästä ajasta on Kuopiolaisen 14-vuotiaan koulupojan itse luoma ja ohjelmoima Sienikirja-sovellus, joka on suuren yleisön ladattavissa. Uutinen sai paljon mediahuomiota heinäkuussa 2014.

”Vuorotteleva todellisuus” on Pine II ja Kornin  esittelemä toinen ulottuvuus, jossa reaali- ja virtuaalimaailma ovat molemmat olennaisina mukana. Peliteollisuus on tehnyt bisnestä ARG-peleillä (alternage realigy games), joissa todellisen huonetilan sisällä pelataan virtuaalimaailmassa. Tällaisia pelejä on yksilöpelien lisäksi ryhmille ja tilankäyttö antaa mahdollisuuksia toiminnan yhdistämiseksi esimerkiksi opetukseen. Peli käsitteenä ei ole enää aivan yksioikoinen. 

Vaikka edelleen suurin pelaajaryhmä ovat 30–40 -vuotiaat miehet, on pelinomaisia sovelluksia tarjolla lisääntyvästi eri tarkoituksiin, myös yrityksille, opetukseen, harrastuksiin ym., niin sanotut hyöty- tai yrityspelit. Vuorotteleva todellisuus mahdollistaa sen, että fyysinen toiminta tapahtuu rajatussa tilassa, mutta mielen kokemuksessa pelaaja voi käydä laajemmin erilaisissa paikoissa ja päästä ajattomaan tilaan tai ”toiseen todellisuuteen”.

 ”Lisätty virtuaalisuus” vie askelen pidemmälle reaalimaailmassa tapahtuvan liikkeen tapahtumana sisälle virtuaalitodellisuuteen. Esimerkkinä Nintendon Wii-pelit, joissa voi urheilla tai taistella virtuaalia vastustajaa vastaan ja nähdä omat liikkeensä virtaalihahmon tekemänä. Liike on saatu laajennettua käden alueelta koko kehon alueelle (Pine II &; Korn)

”Fyysinen virtuaalisuus” on vielä yksi moniversumin ulottuvuus. Voi suunnitella tai räätälöidä esineen tai vaikka talon virtuaalimuodossa ja toteuttaa tai tilata sen oikeana fyysisenä tuotteena. Lisääntyneet verkkokaupat tarjoavat nyt enemmän mahdollisuuksia kuluttajalle ostosten valinnassa. Virtuaali pukukoppi tai tuotteen, esimerkiksi silmälasien, sovittaminen omaan kasvokuvaan on jo mahdollista. Huonekaluja voi sovittaa verkkosivun sovelluksella omaan olohuoneensa ja katsoa mikä väri sopii parhaiten omaan sisustukseen.

Voidaanko tuottaa kaikkia aisteja stimuloivaa teknologiaa, jotta kaikki voidaan kokea virtuaalisti? Entä  tämä japanilainen tuotos: virtuaalitikkari Kielen makunystyröille luodaan eri makuelämyksiä laitteella joka yhdistetään älypuhelimen kuulokeliitäntään, virtuaalitikkarilla. 

Myös joku muu voi käyttää tekniikkaa kokijan puolestaja toimia lavastajana, esim. videotykin avulla kankaalta seurattava livelähetys jalkapallo-ottelusta. Tämä onkin esimerkki ”peilatusta todellisuudesta”, jossa seurataan jotakin todellista reaaliaikaista tapahtumaa virtuaalisti.

 

Haasteet ja haaveet  verkkoelämysten toteuttamisessa        

Virtuaaleissa elämyksissä ihminen tarvitsee ensin tiettyjä teknisiä taitoja ja/tai laitteita voidakseen saavuttaa elämyksen ilman häiriötekijöitä. Tässä suhteessa tietyt väestöryhmät voivat olla eritasoisia taidoiltaan ja aktiivisuudeltaan median käyttäjinä. 


Onko diginatiivisukupolvella tiedossa aivan toisenlainen elämysmaailma. Juuri tällä hetkellä kehitellään Suomessa monenlaisia uusia oppimisympäristöjä kouluihin ja uusi sukupolvi osaa jo pienestä liikkua virtuaalimaailman kaupungeissa ja rakentaa itse sinne lisää. Mahdollisesti näille aikuisena pelkkä reaalimaailma voi olla jotakin vierasta ja he ovat virtuaalimaailmassa vaativampia uusien elämysten suhteen. Kaukana eivät ole seuraavat Olli Hietasen haaveilut tuleville koululaisille:
Robotit, hologrammit ja avattaret opettajina ja kouluavustajina. Luovat tilat, jotka vievät meidät online vieraisiin maihin, tulivuoren sisälle, kalan suuhun, linnunpönttöön ja universumin toiselle puolelle. Chatpotit, jotka auttavat meitä näkemään ja kuulemaan kaiken suomeksi. Mitä Rovio voisi viedä metsään? Mitä voisin metsässä nähdä älylaseillani? Mitä voisin kalasta ja metsästää Rovion metsässä (lisätyssä/näennäistodellisuudessa)? Hietanen 12.9.2014)

Arkkitehtuuri on mielenkiintoisessa asemassa suhteessa tilaan ja teknologiaan

Tila luo tunnelman, tilasuunnittelussa otetaan huomioon pintamateriaalit, akustiikka, väritys, valaistus ja muut esteettiset ja ergonomiset yksityiskohdat. Ihmiset tarvitsevat liikuntaa ja liikettä, mukavaan paikkaan on hyvä saapua, sellaisessa voi kohdata muita ihmisiä ja pitää yllä sosiaalista elämää ja kokea uusia tapahtumia.

Brian Lonsway mukaan ( Making Leisure Work) tilaan liittyvä kertova teemoittelu ei enää rajoitu teemapuistoihin, kuten edelläkävijä Disneyland, vaan se on alkanut ulottua kaikille elämän alueille, esimerkiksi ostoskeskuksesta on tullut elämäntapakylä, sairaalasta elämäntyylin parannuskeskus. 
VoisikoSuomessa kirjastoihin tilasuunnittelulla mennä harppauksen eteenpäin ja luoda virtuaalitodellisuuksiin yhdisteleviä galleriatiloja, joissa voi etsiä tietoa, oppia, matkustaa ja olla yhteydessä muuhun maailmaan sähköisesti vielä laajemmin edellä kuvattuja ulottuvuuksia mukaan ottaen?

Kuva/Picture by Näystin
Sen sijaan, että jokaisen pitää hankkia omat laitteet, voitaisiin luoda vanhanaikaisen puhelinkopin tapaan käyttöpisteitä. jotka voisivat sijaita kaduilla, julkisilla paikoilla ja yleisissä tiloissa. 

Mikseivät kauppakeskukset Suomessakin voisi hävittää vanhanaikaisen ja jäykän sähköisen infotaulunja tuoda tilalle monipuolisempaa shoppailupistettä, jossa voisi saada  tietoja tuotteista, ostaa, varata, kysellä ja tarkistaa saatavuutta. 
Tällainen muutos vaatisi myös sosiokulttuurisia muutoksia, muutoksia kaupankäyntikulttuuriin sekä mahdollisesti julkisten ja yksityisten tilojen käyttöön. Tilasuunnittelussa voidaan tilaan tuoda monikäyttöä.

Suurin lahja teknologisilta uudistuksilta olisi tuoda sukupolvia ja heidän tarinoitaan lähemmäksi toisiaan hyödyntämällä jokaisen kokemusten erilaisuutta. Pine II ja Kornin (2011a, 210) mukaan elämyksen saamiseksi kokemuksen pitää koskettaa neljää aluetta:
  •  viihde
  • opetus
  •  pako arjesta
  •  estetiikka. 
Elämys on itsessään jo ainutlaatuinen kokemus, kokijalleen reaaliaikaista ja todellista. Teknologian yksi tarkoitus on myös auttaa asioita hoitumaan sujuvammin ja antaa uusia ulottuvuuksia, tällöin yksi flowtila voi auttaa ruokkimaan seuraavaa.

Lisätietoa:  Joseph Pine II – Multiverse. Mobile Monday Amsterdam.